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背包(游戏术语)是什么梗02-04
背包,在现实里原本是指可背在身上的背袋,在游戏里则代指游戏角色身上的置物空间(另称置物栏)。...
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刑不可知,则威不可测是什么梗02-04
多用于讽刺网络、文娱审查制度及口袋罪。出自《左传》,意为法律如果不公布的话,它的威力是无穷尽的,这是春秋战国以前法律执行的原则,但自成文法执行以来,这一原则被逐渐废弃并被视为是错误的。然而在网络、文娱...
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MUD游戏是什么梗02-04
MUD游戏兴起于telnet时代的互联网上,界面十分简单,甚至连展示游戏世界的画面都没有(后期有些MUD会用代码排出一个欢迎界面,仅此而已),玩家与这个世界的一切交互都需要通过键入指令并与计算机进行文...
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APM是什么梗02-04
APM实际上是Actions Per Minute的简写,中文翻译为每分钟操作数。包括键盘操作和鼠标操作。 一般来说,RTS(即时战略类游戏)和音乐类游戏对APM要求较高,其他许多考验反应类型的游戏有...
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残机是什么梗02-04
“残机”,指剩余的自机数,是STG的重要系统。 让所有人一命通关是不现实的,因此设计者普遍允许玩家在游戏结束前miss若干次(即允许玩家有多条“命”)。通常每一次miss将使残机-1,但某些游戏亦有即...
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拆包是什么梗02-04
在FPS游戏的爆破模式中,与“安包”相对,拆包是防守方独特的行为,即拆除进攻方安置的炸弹,从而取得胜利。拆包的独特之处在于防守方可获得特殊道具“拆弹器”——可以缩短拆弹的时间。通常因为拆弹器的存在,产...
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胆创是什么梗02-04
通常用来讽刺一个三国杀武将设计过于失衡导致争议的情况。 2012年游卡三国杀官方开始举办第二届的“一将成名”武将设计大赛(史称“二将”),有12名武将可供玩家设计,最终凌天翼的设计在马岱组脱颖而出,并...
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桥段是什么梗02-04
桥段(bridge plot)桥段来自英语,指很多人都已使用过的情节、环境、人物关系等作品中的因素。首次使用者已不可考证。与梗不同的是,桥段更多地是一种抽象的、人物关系、行动的概念,而梗则是直接、明显...
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生命值是什么梗02-04
生命值(HP)是Hit Point(攻击点数)或Health Point(健康点数)的缩写,也称“血量”或“体力值”,指各种游戏当中一个单位或角色被消灭所需要的伤害总量。当HP为0时,该单位或角色将死...
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刀刀烈火是什么梗02-04
烈火剑法,是《热血传奇》中的战士系技能,将火精灵附于剑上,从而造成额外伤害,甚至可以蓄双烈火而达到巨大伤害。 最初的烈火剑法因为游戏的平衡性所以设定成一个随机系数,避免战士本身的伤害过高而造成各种秒杀...
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